Kurikulum/Bulan 4
Intermediate 15 jam

User Research & Usability Testing

Modul ini membuatmu mengambil keputusan desain berbasis bukti. Kamu belajar interview, survey, competitor analysis, persona, Jobs To Be Done, usability testing, affinity mapping, dan menyusun insight menjadi rekomendasi.

Tujuan Modul

User berhenti menebak-nebak dan membuat keputusan desain berdasarkan insight.

  • Menyusun pertanyaan interview yang tidak menggiring jawaban.
  • Menjalankan usability testing sederhana dan membaca hasilnya.
  • Mengubah catatan mentah menjadi insight lewat affinity mapping.
  • Memprioritaskan masalah dengan matriks impact vs effort.
1

Interview & Usability Testing: Mendengar Tanpa Menggiring

26 menit

Tujuan Lesson

Menggali kebutuhan asli user lewat pertanyaan terbuka dan observasi.

Pertanyaan yang membuka, bukan menggiring

Pertanyaan buruk: 'Fitur ini bagus kan?' (menggiring). Pertanyaan baik: 'Coba ceritakan terakhir kali kamu melakukan X.' Tujuannya menggali cerita nyata, bukan opini sopan. Fokus pada masa lalu yang konkret, bukan masa depan yang dibayangkan.

Jobs To Be Done

JTBD melihat produk sebagai 'dipekerjakan' user untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Bukan 'user ingin bor', tapi 'user ingin lubang di dinding'. Memahami job sebenarnya membuka solusi yang lebih tepat.

Usability testing sederhana

Beri user tugas nyata lalu amati. Aturan emas: jangan membantu, jangan menjelaskan. Diam dan catat di mana mereka bingung. Lima user sudah cukup untuk menemukan mayoritas masalah besar.

Competitor analysis & persona

Pelajari kompetitor untuk memahami standar dan celah, bukan untuk meniru. Persona adalah ringkasan pola user nyata (tujuan, frustrasi, konteks) agar tim punya gambaran sama, bukan tokoh fiktif yang dikarang.

Contoh Baik

Saat testing, designer diam mengamati user kebingungan menemukan tombol simpan, lalu mencatat lokasi dan kata yang dicari user.

✕ Contoh Buruk

Saat testing, designer langsung berkata 'tombolnya di pojok kanan atas kok', sehingga masalah tersembunyi dan data jadi bias.

Kesalahan Umum Pemula

  • ⚠Mengajukan pertanyaan yang menggiring jawaban.
  • ⚠Membantu user saat usability testing.
  • ⚠Membuat persona karangan tanpa data.
  • ⚠Meniru kompetitor tanpa memahami konteks.

Designer Mahal Berpikir Begini

Designer mahal jatuh cinta pada masalah, bukan pada solusinya. Mereka rela idenya salah demi menemukan kebenaran tentang user.

Coba Latihan

  • Tulis 10 pertanyaan interview terbuka.
  • Simulasikan interview ke 5 user.
  • Jalankan usability test 1 tugas ke 3 orang.

Checklist Lesson

0/4 selesai

Uji Pemahaman

Soal 1 dari 2

Ciri pertanyaan interview yang baik?

2

Synthesis: Mengubah Catatan Menjadi Keputusan

22 menit

Tujuan Lesson

Menyaring data mentah menjadi insight dan prioritas yang bisa ditindaklanjuti.

Affinity mapping

Tulis setiap temuan di satu sticky note, lalu kelompokkan yang mirip. Pola yang muncul dari pengelompokan inilah insight. Proses ini mengubah tumpukan catatan menjadi tema yang jelas.

Pain point mapping

Petakan titik frustrasi di sepanjang perjalanan user. Tandai di mana user paling sering tersendat. Titik dengan frustrasi tertinggi dan frekuensi terbanyak adalah kandidat utama untuk diperbaiki.

Insight vs observasi

Observasi: 'User mengklik 3 kali sebelum menemukan menu.' Insight: 'User mengharapkan menu di lokasi berbeda karena pengalaman dari aplikasi lain.' Insight menjelaskan kenapa, bukan sekadar apa.

Prioritization matrix

Susun masalah pada sumbu impact (dampak ke user/bisnis) dan effort (usaha). Kerjakan dulu impact tinggi effort rendah. Matriks ini menjaga tim fokus pada yang paling berharga.

Contoh Baik

Laporan insight singkat: 3 temuan utama, masing-masing dengan bukti kutipan user dan satu rekomendasi konkret.

✕ Contoh Buruk

Laporan berisi 40 halaman catatan mentah tanpa kesimpulan, sehingga tim tidak tahu harus mengubah apa.

Kesalahan Umum Pemula

  • ⚠Menyajikan data mentah tanpa menyaring insight.
  • ⚠Mencampur observasi dengan kesimpulan tanpa bukti.
  • ⚠Memprioritaskan berdasarkan selera, bukan impact/effort.
  • ⚠Insight tidak diikuti rekomendasi konkret.

Designer Mahal Berpikir Begini

Designer mahal mengubah riset menjadi keputusan. Riset yang tidak mengubah desain hanyalah arsip yang mahal.

Coba Latihan

  • Buat affinity map dari hasil interviewmu.
  • Susun pain point map perjalanan user.
  • Buat laporan insight 1 halaman dengan rekomendasi.

Checklist Lesson

0/4 selesai

Uji Pemahaman

Soal 1 dari 2

Apa tujuan affinity mapping?

Project Modul

Research Sprint Mini

Lakukan riset singkat pada satu produk: interview, usability test, affinity map, dan laporan insight dengan rekomendasi redesign.

Deliverables:

  • Daftar 10 pertanyaan interview.
  • Catatan usability test 3 user.
  • Affinity map dengan 3 insight utama.
  • Laporan insight 1 halaman + rekomendasi.